Les chroniques du fil de la fin des temps
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 Compétences

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Dm Narrateur
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Dm Narrateur


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Compétences Empty
MessageSujet: Compétences   Compétences EmptySam 31 Déc - 23:07

Compétence
(tout les compétence son relier a une caractéristique veuillez à les regrouper ensemble dans l’ordre des caractéristiques. Également les compétence commence à 0 mais se paye 2 point pour 1rang et 4 point pour obtenir le rang 5)
(prendre note qu’une compétence a 0 représente une incapacité presque total du personnage a accomplir cette tâche)

Force


Combat main nue : Ceci est fait pour maîtriser les style de combat qui ne demande aucune arme comme le Kung fu, le Karaté, le Taekwondo etc

Combat armé ( arme de poing) : Maître du combat avec des armes tel que les couteaux, bâton et autre arme de corps à corps qui ne soit pas de tir.

Course : Vitesse et endurance que le personnage possède pour courir

Escalade : Permet de gravir avec plus de facilité mur ou surface verticale irrégulière

Nage : Vitesse et endurance que le personnage a quand il se meut dans l’eau

Saut : Hauteur et longueur parcourue par un personnage (sur un résultat égale les zoomorphe Insictis et Aviaire gagneront toujours)

Dextérité


Acrobatie : maîtrise du personnage a faire des mouvement complexe néssésitant une grande flexibilité ou pour enchainer des manœuvre complexe ( exemple faire du parcourt demande de l’acrobatie)

Camouflage : Capacité du personnage a passer inaperçue dans les foules, a se cacher ou a perdre un poursuivant.

Combat armé ( arme de tir légère) : Permet d’usé d’une arme simple comme un glock

Combat armé (arme de tir lourde) : Permet d’usé d’une arme demandant deux mains et à rafale comme un Ak-45.

Combat armé (arme de tir lourde +) : Permet d’usé d’une arme encombrante et demandant une expertise comme un bazooka, un mortier, une gateling.

Conduite : Permet d’utiliser certain véhicule en fonction du rang de la compétence

Crochetage : Permet de crocheter certaine serrure en fonction du rang de la compétence

Déplacement silencieux : Capacité du personnage à se mouvoir sans bruit.

Équilibre : Capacité du personnage a ne pas être débalancé par un coup ou a se tenir en équilibre sur plusieurs surface étroite ou glissante.

Fuite : Capacité d’un personnage a se sauver d’une mauvaise situation ou il serais ligoter, retenu par une autre personne ou coincé dans un endroit exigüe tel un cul de sac dans une ruelle.

Vol à la tire : Permet au personnage te tenté de subtilisé un petit objet sur une autre personne.

Constitution


Résistance aux poison/drogue : Capacité du personnage a résisté au effet des poison et des drogue en fonction du rang de la compétence

Résistance aux radiation : Capacité du personnage a résisté a l’exposition a la radiation et ainsi voir ces mutation apparaître plus tard ou jamais.

Résistance à la douleur : Permet au personnage d’ignorer les malus occasionner par la perte de la moitié de ces point de vie à raison d’un round par rang.

Infatigable : Permet au personnage d’augmenté d’un round par rang la durée la compétence course ou nage.

Intelligence

Construction : (vous ne pouvez prendre qu’une des 4 spécialisation entre Arme, Véhicule,Bâtiment ou autre ( a noté que autre doit être décrit et accepté par la narration)) Cette compétence permet de créer des objets de complexité égale au rang de la compétence

Cryptage/Décryptage : Permet d’encoder des message pour qu’il ne puisse être lut de tous et d’en décodé le contenue.

Désamorçage/ Amorçage : Permet de désarmé engin explosif ou de l’armé.

Estimation : Permet de savoir le prix d’un objet et sa valeur avec certitude

Falsification : Permet de falsifier des documents plus le rang est élever plus il est possible de falsifier des documents de grande importance.

Recherche : Facilité pour un personnage a trouver des informations

Savoir : ( vous pouvez prendre autant de savoir qu’il y en a ) connaissance du personnage sur certain sujet.
Bureaucratie
Histoire
Informatique
Ingénierie
Médical
Militaire
Occult
Science ( spécifier le domaine et si vous voulez plus d’un domaine vous devez racheter Science et spécifier le deuxième domaine et ainsi de suite)

Charisme

Déguisement : permet à un personnage de se faire passer pour un autre grâce à un costume et une bonne interprétation.

Diplomatie : Permet au personnage de détendre une situation tendu ou de faire tourner a son avantage une situation.

Dressage : permet d’entrainer des animaux plus le rang est élever plus la créature qui peu être dresser et considérer comme dangereuse

Empathie animal : compréhension des réaction d’un individu animal

Empathie : compréhension des réaction d’un individu humanoïde permet de savoir si on se fait mentir.

Intimidation : Permet au personnage de paraître plus imposant et terrifiant dans ces propos et son attitude.

Mensonge : Permet au personnage de monté des mensonge crédible et de les faire croire a autrui

Persuasion : Permet au personnage de pousser une personne à aller dans le même courant de penser que lui.
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